Lütfen giriş yapın veya kayıt olun.










İletileri Göster

Bu özellik size üyenin attığı tüm iletileri gösterme olanağı sağlayacaktır . Not sadece size izin verilen bölümlerdeki iletilerini görebilirsiniz

Konular - trislasis

Sayfa: 1
1
Haberler / Nesneler; Pylons-Pools-Chests
« : 30.03.2014 | 13:26 »

Nesneler

Diablo III kazan siz kepçe oyunda ilerledikçe, haritanızda mevcut rastgele konumlarda bir takım nesnelerle karşılaşacaksınız.

İçindekiler

1-) Shrines (Kutsal Alanlar)
2-)]Healing Wells (İyileştirici güce sahip kaynaklar)
3-)Destructibles (Kırılabilir Nesneler)
4-)Chests (Sandıklar)
5-)Pools of Reflection (Yansıma Havuzları)
6-)Pylons (Kutsal Enerji Alanları)

Shrınes (kutsal alanlar)


Savaş öncesi shrineları arındırın.

Savaş öncesi shrineları arındırın.
Shrine’lar günümüzde kutsallığı bozulmuş, eski mukaddes yerlerdir. Fakat, dünyadaki bir çok rastgele sürprizin aksine, bu yerler daima hoş karşılanan yerlerdir.
Kutsallığı bozulmuş herhangi bir shrine’ı seçtiğinizde, arınmış hale gelir ki bu da sizin (ve takım arkadaşlarınızın) kısa bir zaman süresi için geçici bir buff -yani yeteneklerinizde bir güçlendirme- almanızı sağlar. Bulacağınız her shrine bu güçlendirmeleri size sadece bir sefere mahsus sağlayacaktır, ve aynı tür shrinelardan eş-zamanlı olarak birden fazla buff alamazsınız. Bazı shrinelar ise lanetlidir; bunları seçmek, beklenmedik canavar saldırılarına veya başka tehlikelere ( standart ödüllendirmelerinin dışında) yol açabilir.
Aşağıda, karşılacağınız shrinelar ve faydalarını bulabilirsiniz:
  Enlightened (Aydınlanmış) : Öldürdüğünüz yaratıklardan kazandığınız exp/deneyimi %25 artırır.
  Frenzied (Çılgın) : Saldırı hızınızı %25 artırır.
  Blessed (Kutsanmış) : Gelen tüm saldırılardan %25 daha az hasar alırsınız.
  Fortune (Kısmet) : Altın ve büyülü eşya bulma şansınızı %25 artırır.
  Empowered (Güçlendirilmiş) : Kaynak kazanımlarınızı %100 artırırken, cool-down sürelerini ise %50 kısaltır.
  Fleeting (Uçup giden) : Hareket hızınızı %25 artırırken , toplama yarıçapınızı ise 20 yard kadar artırır.

Healing wells (saGlık kuyuları)


Sağlık Kuyuları hayat kurtarır.

Sağlık kuyuları hayat kurtarır.
Sağlık kuyuları, kan havuzları gibi gözüken parlak kırmızı kazanlardır ve bütün canınızı  (ve takım arkadaşlarınızın canını) derhal fulleyebilir. Bir sefer kullanıldığı takdirde, bir sağlık kuyusu hemen tekrardan kullanılamaz, lakin zaman içinde tekrardan dolacaktır.


Destructıbles (kırılgan nesneler)


Eğer yolunuza çıktıysa, kırın gitsin.

Eğer yolunuza çıktıysa, kırın gitsin. :)
Bir takım cansız nesneler yokedilerek sizin avantajınıza kullanılabilirler. Çeşitli mobilya, kitaplık ve kap kacak parçalanabilir; yolunuzu kapatan kapılar yıkılabilir; ve tekerlekli kütükler, düşen avizeler, ve uydurmasyon duvarlar doğru zamanda kırıldıkları takdirde düşmanlarınıza karşı kullanılabilirler.

Chests (sandıklar)


Plunder every chest you find.

Bulduğunuz her sandığı yağmalayın.
Sandıklar, çeşitli silah, altın ve diğer hazineleri barındırırlar. Çok farklı şekil ve boyutlarda olmak üzere, sahipsiz cesetlerde, unutulmuş çantalarda, ağaç kütüklerinde, ve hazine kutularında bulunabilirler. İçindeki hazinelere ulaşmanız için onları açmanız yeterli. Bazı sandıklar lanetlidir; bazen ganimet hazinesindenden fazlasını ortaya çıkarabilirler. Dikkat.

Pools of reflectıon (yansıma havuzları)


Reflect and survive.

Yansıt ve hayatta kal.
Yansıma havuzları (PC) karakterinize, artan bir derecede gelişim kapasitesi sağlar. Bu tür bir havuza baktuğınızda, tüm exp/deneyim kazanımlarınızda bir bonus değeri göreceksiniz. Birden fazla havuza bakarsanız eğer, her havuzun faydası üst üste binerek toplamda aldığınız bonusu (elbette bir noktaya kadar) artıracaktır. Yansıma Havuzlarından almış olduğunuz exp/deneyim bonusları Diablo III’te oturumunuzu sonlandırsanız dahi devam edecektir, fakat öldüğünüz takdirde son bulacaktır. Yansıtın, ve hayatta kalın.

Pylons (kutsal enerji alanları)


Pylonlar, Sanctuary’deki shrineların çok daha güçlü versiyonlarıdır, ve sadece Nephalem Riftleri’nde bulunabilirler. Bir pylonu etkinleştirdiğinizde, siz ve takım arkadaşlarınız diğer shrinelarda olduğu gibi bir bonus alacaksınızdır, fakat sağladıkları etki ve bonuslar önemli derecede çok daha güçlü, ve çok daha kısa bir zaman süresi için geçerli olacaktır.
Aşağıda, faydalarıyla birlikte pylon türlerini bulabilirsiniz:
  Power Pylon: Sahip olduğunuz tüm saldırıların vuruş gücü %400 oranında artarak artık normalde vermiş olduğunuz hasarın beş katını verebileceksiniz.
  Conduit Pylon: Yıldırımlar etrafınızı sarararak, yakındaki düşmanlara ve engellere büyük çapta zarar verir.
  Channeling Pylon: Yeteneklerinizdeki tüm kaynak gereksinimleri ve cool-down süreleri kaldırılır.
  Shield Pylon: Her tür hasara karşı bağışıklık (zarar görmezlik) kazanırsınız.
        Speed Pylon: Hareket hızınız maksimum değeri alır.

2
Genel Sohbet / TAŞINDI: Yeni Magic Find Kuralları
« : 18.02.2014 | 02:05 »
Bu konu herkesin benzer konuları daha kolay takip edebilmesi adına [HABERLER] isimli bölüme taşınmıştır.

http://www.diablofanturkiye.com/index.php?topic=2616.0

3
Genel Sohbet / Diablo3 Neden Daha iyi Yapılamaz...
« : 09.02.2014 | 02:22 »
15 Mayıs 2012’de neredeyse bütün arkadaşlarım Diablo3’ün bir kopyasını satın aldı (bazılarımız CE -Collector’s Edition- versiyonunu dahi aldık.) Birçoğumuz oyunu çıkış tarihinden evvel erken siparişle satın aldık. Günümüze gelindiğinde ise, bırakın erken siparişi, aramızdan bir kişi bile RoS’u satın almayacak. Eski Diablo fanlarından tanıdığım biri battle nette popüler bir konuya cevap olarak aşağıdaki mesajı göndermiş, bense düşündümki bu yazı herkesin görmesi adına ön sayfada olmalı:

Alıntı
Böyle bir çaba sarfettiğiniz için size saygı duyuyorum. Ben bizzat kendim oyunu pozitif yönde etkilemek ve geliştirme aşamasına yardım etmek adına bu forumlarda yazılar yazdım. Diablo 3’ün çıkışından bugüne kadarki dönemde şunu farkettim ki: Siz aynı anda hem aşırı zeki olabiliyor, bunun yanında hem de akıl almaz derecede saf olabiliyorsunuz. Bu sizin, benim ve hemen hemen herkes için geçerli. Sanıyor musunuz ki onlar (yani tasarımcılar) end-game (oyunun akıbeti ve devamlılığı) ne demek bilmiyorlar? Elbette biliyorlar. Hiç açıklanmadıysa, oyuncular bu kavramı onlara tekrar tekrar ve tekrar sayısız kez burada ve birçok platformda açıklamışlardır. Onların (yani tasarımcıların) şu iki senede katıksız hiçbirşey öğrenmeyip, itemization (eşya parametrelerini düzenleme) hususunu ise tekrar ve tekrar berbat edecek kadar hakikaten aptal olduklarını mı düşünüyorsunuz? Hadi ama, kimse bu kadar aptal değil! Sizce onlar eğlenceli oyun nasıl yapılır bilmiyorlar mı? Elbette biliyorlar. Onlar Blizzard. Dana önce yaptılar, yine yapabilirler. İşin esprisi şu; onlar bunu, Diablo gibi tek seferlik bir iş için (tek ödeme) yapmazlar! Tüm o düzgün ve işler durumdaki oynanabilirlik, endgame, PvP kavramlarını içeren oyun düzeni ve şimdiyse hatta AH (Müzayede evi) bile sadece ve sadece onların üyelik tabanlı oyunları --World of Warcraft (WoW)’a tabîdir ve tabî de olmalıdır bu mantaliteye göre.. Aylık üyelik ücretleri olmayan oyunların düzgün nitelikleri olması beklenmemekte ve hedeflenmemektedir. Bu mantaliteye göre sizin Diablo3’ü ve ek paketini satın aldıktan sonra oyunu bir ay kadar oynayıp sonrasında World of Warcraft oyununa geri dönmeniz beklenmektedir. Elbette, Blizzard her bir Diablo oyuncusunun World of Warcraft oynadığını farzetmektedir. Burada ne kadar uzun ve kapsamlı bir gönderi yazarsanız yazın, hiçbirşey değişmeyecek. Biz bu konu hakkında koca bir kitap yazabiliriz, umurlarında bile olmaz, biz istediğimiz D3’e sahip olamayacağız, çünkü Blizzard oyunu para eder hale getirecek bir yol bulamadı ya da bulmadı. Wall Street’te ne kadar özenti tip varsa Action House’a aldılar, şimdiyse yakında basitçe AH’ı kaldıracaklar. “Müzayede Evi’ni çok mu beğendiniz? Peki, bizim Müzayede Evi olan başka bir oyunumuz var. Adı da World of Warcraft. Tek fark bu oyun, bir seferlik bir ödemeye mahsus değil, aylık 15 dolar...Hem de denemek ücretsiz... İlk ay ücretsiz. İkinci ay... Hmm ücretsiz değil :P” Herşey para demek. İşte söyledim. Bunu ne kadar önce farkedersek, bu şeyden o kadar rahat kurtulabiliriz. İyi şanslar.


Direkt olarak Activision’ın Yatırımcı İlişkileri web sitesinden SANTA MONICA, Calif. --(İŞ HATTI)--

Activison Blizzard, A.Ş., etkileşimli eğlence alanında bir dünya lideri, bugün yaptığı duyuruda, daha önce bildirilen yaklaşık olarak 429 milyon adet şirket hissesini ve bağlı vergi unsurlarını, Vivendi’den (Ana Firma) yaklaşık olarak 5.83 milyar dolara (veya hisse başına 13,60 dolara) nakit olarak satın alınması işleminin tamamlandığını bildirdi. Ayrıca Activision Blizzard CEO’su Bobby Kotick ve Yönetim Kurulu Başkanı Brian Kelly tarafından yönlendirilen bir yatırım aracı şirketi olan ASAC II LP de, yaklaşık olarak 172 milyon adet şirket hissesini, Vivendi’den yaklaşık olarak 2.34 milyar dolara (veya hisse başına 13,60 dolara) ayrı bir ticari işlem ile satın alımı gerçekleştirdiğini duyurdu. Activision Blizzard’ın bu işlemle satın almış olduğu hisseler artık ödenmemiş bir borç olmaktan çıkmış, geri kalan 690 milyon hisselik çoğunluğu kamu hissedarlarına bırakmıştır. Ticari işlemlerin tamamlanmasıyla, ASAC II LP --yatırımcı grubu, (Kotick ve Kelly’e ek olarak Davis Advisors, Leonard Green & Partners, L.P., Tencent ‘i de içine alan bir grup) şu anda şirketin yaklaşık olarak 24.7%’sine sahiptir. Vivendi ise 83 milyon adet hisseden oluşan yaklaşık 12%’lik bir şirket payını hala elinde tutmaktadır. Activision’a ait satın alım işlemi ise, yaklaşık olarak elde bulunan 1.2 milyar dolarlık yerli nakit meblağ ve son dönemde alınan borç meblağlarının bir kombinasyonu ile finanse edilmiştir. Bu borçlar; 2021’e kadar olan %5,625’lik kıdem senetlerinden oluşan 1,5 milyar dolar, 2024’e kadar olan %6,125’lik kıdem senetlerinden oluşan 750 milyon dolar, ve 7 seneye taksitlendirilen 2.5 milyar dolarlık bir borçlanma tesisinden oluşmaktadır. 4.75 milyar dolarlık bütün bu borcun senelik ağırlıklı ortalama faiz oranı %5’ten azdır.



4.75 milyar dolarlık bu toplam borç, Vivendi’deki bu hisselerin satın alınabilmesi için şirketin üzerine devredilmiştir. Bu fazladan 237.5 milyon dolarlık faiz tutarı ise (@ %5 senelik), yaklaşık olarak 50 dolardan hesaplarsak yaklaşık 4.75 milyon adet RoS kopyası satışına eş değerdir. Unutmamak gerekir ki bu extra 237 milyon dolarlık borç herhangi bir borç affı söz konusu olmadan hesaplanan değerdir. Şimdi yıllarca yatırımcılık ve tüzel bankacılık sektöründe çalışmış biri olarak, bildiğim tek bir şey varsa o da, şirketler ne zaman ki yüklüce bir meblağ borçlanırlar, işte o zaman bu şirketler mütemadiyen kar marjinlerine odaklanma ve sonuç olarak borç kontratlarında oluşabilecek herhangi bir ihlalden kaçınma eğilimindedirler. Dolayısıyla eğer hala Activision Chief Product Officer’ının (yada titri her neyse,-Baş Ürün Müdürü), mevcuttaki altın yumurtlayan tavuk World of Warcraft’ı soyup soğana çevirebilecek potansiyelde destansı bir Diablo 3 yapacağına dair inancınız varsa, öyleyse her sene ödemeleri gereken 237 milyon dolar tutarındaki faiz maliyetini bir düşünün derim. Seleflerinin (eski kuşak Diablo oyunlarının) çok başarılı olmaları sebebiyle gerçekle yüzleşmenin zor olduğunu biliyorum, fakat bu oyunu azat etmenin zamanı geldi.






--Güncelleme:

1. Daha önce bir arkadaşın göndermiş olduğu soruya cevap olarak şunları söyliyim; yakın arkadaşlarımdan oluşan grubumuz 8 kişiden oluşuyor. Bu rakam belki çok küçük ve de satılacak olan yüksek orandaki RoS kopya miktarı yanında belki de çok önemsiz, fakat bu kararımız, ne kadar küçük olursa olsun inandığımız şeyleri onurlandırmak adına sergilediğimiz bir duruş teşkil ediyor bizim için..

2. Benim buradaki niyetimi sorgulayan ve de RoS’un iyi bir oyun olarak döneceğini iddia eden ya da benim bu yazıyı herhangi yapıcı bir geri bildirim önerisi olmadan gönderdiğim fikrini beyan eden birkaç arkadaşa cevaben sadece şunu söyleyebilirim;  Bu gönderi sadece ve sadece benim kişisel görüşlerimin bir yansımasıdır, buna katılırsınız yahut katılmazsınız, bu gerçekten umrumda değil. Buradaki başlıca niyetim, aslında tamı tamına düşündüğüm şeyleri ifade eden bir başka gönderiyi örnek olarak burada gösterip, bir yandan da bu görüşü bazı rakamlarla desteklemek. -Komplo Teorisi mi? Evet veya Hayır? İçgüdülerim bana Blizz’in oyunu bütünüyle öldürmemeye, bir yandan da oyunu çok iyi yapmamaya çalıştığını söylüyor. Sadece daha büyük sayılar ve bazı yeni özellikler ekleyerek (bazı özellikler Vanilla’dan çıkarıldı) satışları artırmak için...- PS3, PS4 ve Xbox’da D3’ün çıkışı da bir o kadar satış rakamlarını artırmaya yönelik.. Ve bunu yaptıkları için onları elbette suçlamıyorum, onların işi para kazanmak.. Fakat oyunun konsola migrasyonu sırasında, orijinal PC versiyonunun entellektüel seviyesi büyük ölçüde ayaklar altına alındı.- Bu forumlardaki yapıcı ve kaliteli gönderi sayısı oldukça yüksek. Bunları kendi gönderimde defalarca tekrarlamak niyetinde değilim. Oyunu destansı bir oyun yapmak ya da yapmamak adına bu fikirleri uygulama ya da uygulamama kararı gerçekten Blizzard’a ait.- Ben bu oyunu çok uzun saatler oynadım, çünkü bu o dönemde benim gerçek yaşamdaki durumuma uygun düşüyordu ve bu karar bir tek bana aitti, başkasına değil. Bununla birlikte vermiş olduğum bu karar halen, bu oyunun mevcut haliyle ve muhtemelen RoS çıktıktan sonra da işe yaramaz bir oyun olduğu ve olacağı gerçeği ile çelişmiyor. PTR kopyasını az bir süre denemiş olmam haricinde uzun bir süredir ciddi anlamda oyunu oturup oynamış değilim, ancak şu sonuca vardım ki halen hiç bir sonuca varılamamış, oyunu başından beri kötürüm hale getiren temel meselelerin hiçbiri ile uğraşılmamış boktan bir PTR var elimizde.- İş dünyasında işlerin nasıl yürüdüğünü tam anlamıyla anlıyorum. Blizz PARA kazanma işinde. Fakat para kazanabilirsiniz VE aynı zamanda kaliteli ürünler/hizmetler de üretebilirsiniz. Ancak, bu durum Diablo 3 için geçerli değil.- Genel itibariyle eğer karakterinizin daha ileri ilerlemesini istiyorsanız RoS’u almaya mecbur bırakılıyorsunuz. Peki kafanıza bir silah dayanması size nasıl hissettiriyor? Bu söylem HER SENE ödenmesi gereken extra faiz bedeli yani 237 milyon dolarla bağlı durumdadır. Blizz, RoS’un satış rakamlarını artırabilmek için kendini, Vanilla’yı daha da kötü hale getirmek mecburiyetinde hissetmiştir. Bununla birlikte Josh.M, CPO ve Bobby K. ile RoS içeriğinin ne kadarının Vanilla oyuncularına sunulabileceği üzerine tartıştıysa eğer buna çok şaşırmazdım. Nihayetinde bu karar, tasarımcıların değil, yönetimin kararıdır. Peki büyük şirketlerde yönetim kademesi nasıl karar alır? Satışlar, kar marjları, bilançodaki ekstra borçlar, anlaşmalar, taksitler, hissedarların payları ve borsa değerleri. Hmmmm... Peki oyunu satın alan ve oynayan oyunculara yönelik bir sevgi gösterisi yok mu? SİZ zincirin en alt halkasısınız. Bundan hoşlanmadınız mı? İşte bu çok kötü.

3. Diğer bir gönderi ise Heartstone oyununun yüksek kar marjına değiniyor ve ben de bu konudaki kendi düşüncelerimi ve arka planda mevcut bazı bilgileri sizinle paylaşmak istedim.- Ocak 2008’de Yoka Games firması tarafından 三国杀 ya da SGS diye adlandırılan bir kart oyunu piyasaya sürüldü ve çok kısa bir zamanda Çin’de fırtına gibi esti. (http://en.wikipedia.org/wiki/Legends_of_the_Three_Kingdoms) SGS’in oyun mekanikleri Heartstone’a çok benzer. SGS ise, bir grup arkadaşınızla oynayabileceğiniz, gruptaki rasgele bir kişinin katil olarak seçildiği ve oyun bitene kadar yahut kimliği deşifre olana kadar oyundaki diğer herkesi öldürmeye çalıştığı meşhur “Killer Game” ‘den esinlenmiştir. Oyun kullanılan skiller, şans faktörü ve düşünsel ifadenin bir kombinasyonu şeklindedir.- Ekim 2010’da, Tencent Holding (Çin’deki en büyük internet firmalarından biri), aynı zamanda Wechat uygulamasının yaratıcısı, 英雄杀 veya YXS olarak adlandırılan bir online kart oyunu piyasaya çıkardı. (http://yxs.qq.com) Bu oyun, mekaniklerini büyük oranda SGS’den alıyor, farklı fakat benzer kahramanları ve kart özelliklerini kullanıyordu. Kanımca YXS daha başarılı oldu çünkü Tencent daha fazla kaynağa ve daha geniş dağıtım ağına sahipti, bu da sonuç olarak daha fazla oyuncuyu kendine çekti.- Peki bütün bunların Heartstone ile ne alakası var? Tencent ve bir grup kurumsal yatırımcı şu anda Activision Blizzard’ın %24.7’sini ellerinde bulunduruyor. Tencent yöneticileri diğer yatırımcılarla ve şirketle, online ve gerçek zamanlı kart oyunlarının ne kadar kazançlı ve başarılı olduklarına dair fikirlerini şüphesiz paylaşmışlardır. SGS ve YXS iyi bilinen ve gerçek tarihi karakterler kullanırken, Heartstone geniş bir fan tabanı olan Warcraft’ın kahramanlarını kullanmaktadır.- Bununla birlikte, Heartstone’daki bir kahraman/kart’ın modifiye edilmesi için gereken emek miktarı ile Diablo 3’te ki benzer bir durum karşılaştırıldığında ortaya çıkan fark o kadar muazzam ki, sonrasında gereken iş miktarı ve uzun saatler boyunca süren testler de göz önüne alındığında bütün bunlar daha yüksek birer maliyet olarak Diablo 3’ün hanesine yazılmaktadır.- Çıkış tarihine kadar SGS de YXS de büyük değişimler geçirmiştir. Heartstone da şüphesiz benzer yollardan geçecektir. Muhtemelen 1v1’den 2v2’ye ve sonrasında 3v3 ve 4v4’e yeni kartlarla ve ek özelliklerle ve Starcraft ile Diablo’dan yeni kahramanlarla beraber gelişimini sürdürecektir.- SGS ve YXS aylık birer üyelik ücreti veya daha güncel ve premium içeriklere erişebilmek için oynanan her oyun başına kredi kartından çekilen bir ücret talep eder. Bir şirketin yenilikçi olmasında ve kar marjlarını yükseltmesind hiç bir yanlış bulunmamaktadır. Fakat bu, oyuncuların zekasına hakaret boyutunda olmamalı ve oyunculara zarar ve ziyanlık vermemelidir. Diablo gibi oyun tarihinin abartısız akışını değiştirmiş bir marka, göz göre göre ve bilinerek kasten kendisini yaratan firma tarafından hurdaya çevriliyor olduğu için hayal kırıklığına uğramış durumdayım. (Diablo’yu yaratan takım biliyorumki D3 üzerinde çalışmış takım elbette değil, ancak yine de Blizz bütün verilere ve bu oyunu en az eski oyunları kadar iyi yapabilecek kapsama sahip, ama bunu basitçe yapmamayı tercih ediyor, sebepse PARA.




--Güncelleme 10 Şubat

Activision Blizzard 2013'ün dördüncü çeyrek gelirlerini ve karını açıkladı ve sonuçlar iyi!.

Activision Blizzard Chief Executive Officer (CEO)su, Bobby Kotick şunları söyledi: “2013 senesi Activision Blizzard ve bizim endüstrimiz adına çok dönüşümsel bir yıl oldu. Vivendi ile olan ticari alım satım işlemimiz, bize bağımsızlığımızı vererek "kontrol edilen" bir şirket olmanın getirdiği sorunları ve sınırlamaları yok etmiştir. Oyunlarımızın devam eden başarısı bizlere beklenenden-daha-iyi bir finansal getiri sağlamıştır. Buna hisse başına daha güçlü bir net kar ve gelir ve 1.26 milyar dolarlık gerçek zamanlı para akışı da dahildir.”

Kotick devam etti, “2014 ve sonrasına bakarsak eğer, tarihimizdeki en güçlü ve geniş yelpazedeki oyun portföyüne ve kanallarına sahibiz. 2014 yılında, bunlar bizim standart olmayan kar oranlarımızı her sene artırmamızı sağlayacak ve hisse başına düşen standart olmayan gelir kayıtları oluşturacaktır. İnanıyoruz ki yenilikçi bir paylaşımlı-dünya sunan Bungie’s Destiny™ adlı fps aksiyon oyunu Activision Publishing'in önümüzdeki milyar dolarlık franchise ı olacaktır. Activision Publishing ayrıca Call of Duty® ve Skylanders™ franchiseları için müthiş yeni oyunlar planlamaktadır ve Blizzard Entertainment en çok satan PC ve konsol oyunu Diablo® III için yeni bir ek paket ve bunun dışında diğer hatırı sayılır yeni bir oyunu daha piyasaya sürecektir.

Ayrıca 2014 ve sonrasındaki birkaç yıl için üretim hattımızda  potansiyel olarak çığır açacak oynaması ücretsiz en az 3 tane franchise --Blizzard'ın Heartstone™,Heroes of Warcraft™ ve Heroes of the Storm™,
--ve Activision Publishing’in Call of Duty Online mevcut. İnanıyoruz ki bu oyunlar dünya çapında müthiş bir potansiyele sahip. İş modeli olarak free-to-play (oynaması ücretsiz) modeli an itibariyle Batı'da ve tüm Çin'de ölçek sahibi olmuştur. Geçen ay open beta olarak PC'de piyasaya sürülen ve Blizzard Entertainment'ın bu sene itibariyle tabletlere ve akıllı telefonlara kadar genişleteceği Hearthstone ise şimdiden çok güçlü bir engajman ve parasallaştırma sistemi ile Batı'da ve Çin'de milyonlarca oyuncunun ilgisini çekiyor. Böylece World of Warcraft®, Diablo, ve StarCraft® 'ın içinde bulunduğu mega franchiselara bir dördüncüsü olarak eklenme yolunda."

Bu şimdiden gerçekleşiyor. Heartstone; WoW, Diablo ve Starcraft'a katılıp bir sonraki miyar dolarlık franchise olmak için neredeyse hazır. Tencent gerçekten de çok akıllıca bir yatırım kararı vermiş.

4
Travis Day ile Efsanevi Eşya Düşürme Oranları
Şimdiye kadar iki adet güncelleme oldu, aşağıdan bakabilirsiniz.
Güncelleme: dördüncü bir güncelleme en alta eklendi.


Alıntı



5
Merhaba Arkadaşlar,

Oyunla ilgili hergün yeni bir gelişme ortaya çıkıyor. Elbette Diablo III tasarımcıları yeni ek paket için şu an itibariyle çok fazla mesai yapıyorlar, buna söylenecek fazla bir şey yok. Ancak acaba gerçekten bizim istediğimiz şeyler de bu süreçde gerçekleşiyor mu? Elbette bu dönemde Blizzard tarafına geri bildirimlerin yoğunlukta olduğu bir süreçten geçiyoruz. Bu bağlamda çeşitli internet sitelerinde özellikle belli başlı bazı kişilerin yeni ek paket için ürettikleri birçok orijinal fikir de gözümüze çarpmıyor değil. Uzun bir çeviri süreci oldu ancak sonunda bitti. MrMonstrosity adlı arkadaşımız yukarıda bahsettiğimiz konuda fikirlerini belirten güzel bir yazı hazırlamış. Biz de bunu sizlerle paylaşmaya karar verdik. Ancak şunu belirtmeliyim ki yazıdaki mavi gönderi (blue post) ve Blizzard'ın kendine ait söylemler dışında Nephalem Testleri ve Ladder sistemi şu an itibariyle içeriği ve kesinliği Blizzard tarafından vurgulanmamış, ek paket çıkana kadar yada sonrasında her an değişikliğe uğrayabilecek bir konumdadır. Dolayısıyla MrMonstrosity'nin beyan ettiği aşağıdaki fikirler ve Nephalem Testi ve Ladder yorumu tamamen kendisine aittir ve bir bağlayıcılığı yoktur. Ancak bununla birlikte çok önemli noktalara değindiği konusunda hemfikiriz. Umarım zevkle okursunuz. Elbette her zaman olduğu gibi yorumlarınızı bekliyoruz.Selamlar.


http://i.imgur.com/JadEbrk.jpg


Evet, rekabet etmek istiyoruz, bu biz insanl…nephalem’in doğasında var. Sadece diğerleriyle rekabet etmeyi değil, kendimize de meydan okumayı istiyoruz. En zor zorluk seviyesini bitirmek, oyuncu statlarını karşılaştırmak ya da Paragon levelleri kazanmanın dışında bu oyunda karakterlerimizi karşılaştırmanın başka bir yolu malesef yok. Paragon leveller bile bir oyuncunun oyundaki beceri seviyesini belirlemede kullanılamaz, bu sadece oynanan zaman süresinin bir göstergesidir. Bunun yerine Diablo 3 kullanıcı tabanındaki yerimizi görebilmek için “diabloprogress” yada “youtube” gibi üçüncü parti web sitelerine terkedilmişizdir. İşte bu sitelerde, en yüksek dps/statlara sahip kişilerin rekabetini, saat başına kazanılan exp/deneyimi veya Uber-boss öldürme sürelerini bulabiliyoruz. Hatta, bazı popüler kişisel Diablo3 yayını yapan kişilerin, başabaş bir efsanevi eşya avına yönelik yarışmalarına bizzat şahit oldum diyebilirim, bu aslında nispeten daha eğlenceliydi. Diablo 3’te bu özelliğe neden sahip değiliz ki? Eğer kazandığımız ganimetler bir işe yaramıyorsa, bütün gece boyunca bunun için avlanmamızın tam olarak sebebi nedir? Bazı insanlar Diablo 2’de bulduğumuz eşyaların da işe yaramaz olduklarını savunabilir, fakat hatırlayalım, bu oyun Diablo 2 değil, devamı…Günümüzde oyuncuların farklı standartları var, özellikle de yalnızca “çevrimiçi“ (online) özelliğini taşıyan oyunlar için..

Bunları söyledikten sonra, sanırım bir çözüm buldum, ve bu bizim daha önce görmediğimiz bir şey değil.

Nephalem Testi

Nephalem Testleri tam olarak yeni bir konsept değil. Blizzard bu konuya ilk defa Gamescom’da değindi ve sonrasında da Reaper of Souls’un çıkmasına yakın şu dönemde bir çok kez bunu dile getirdi. Fakat bu özelliğin erteleniyor olması haberi beni gerçekten üzdü.

Alıntı



Bir “ödül ve takip sistemi”, gerçekten mi….? Bana öyle geliyor ki Nephalem Testleri ve Ladder Sistemi’nin(hiç duyurulmadı fakat ima edildi) ikisinin de ertelenmesinin ardında bir sebep var. Bu basit sebep, Blizzard’ın yeni bir rütbeleme ve sezonluk ladder sistemi yaratmak için bu iki konsepti birbirine bağlamak istemesi.

Şunu itiraf etmelisiniz ki, Blizzard’ın rütbeleme, derecelendirme ya da oyuncuların direk veya dolaylı olarak birbirleriyle rekabet etmelerini sağlayan diğer sistemleri oluşturmada, üstüne yoktur. Bunu WoW’un, PvP arenasında, sunucu öncelikli başarı sisteminde ve meydan okuma modlarında nasıl gerçekleştirdiğini hepimiz gördük. Starcraft’ın başarısı ve popüleritesinin, rütbe ve ladder sistemiyle doğrudan ilintili olduğu, büyük ölçüde tanınan bir gerçektir, Blizzcon’daki rekabeti hiç gördünüz mü!? Hatta yeni ücretsiz oyunları Heartstone bile oldukça iyi bir rütbeleme sistemi ile donatılmış ki muhtemelen yeni duyurulan Heroes of the Storm da bu geleneği sürdürecek. Diablo III hali hazırda Blizzard’ın, oyuncuların kendilerini test edebileceği veya diğer oyuncularla rekabet edebilecekleri hiçbir sistemi ve yolu olmayan tek oyunu, sanırım benzer birşeyler almamızın zamanı geldi.

Endless Horde (Hiç Bitmeyen Güruh)

Hayatta kalma potansiyelinizi ve öldürme hızınızı, hiç bitmeyen bir iblis güruhunun oluşturduğu bir Nephalem Testi’nden daha iyi ne ölçebilir? Çok fazla savunmaya yönelik oynarsanız, eninde sonunda alaşağı olursunuz, eğer çok fazla hücuma yönelik oynarsanız bu sefer de kendinizi çok çabuk “huzur içinde yat” deyişine bahis bulabilirsiniz. Eşya olarak mükemmel bir denge yakalayın, cool-down sürelerini iyi yönetin ve yalnız da olsa grup içinde de olsa stratejilerinizi iyileştirin.



Her yeni düşman dalgası artan bir hız seviyesinde açığa çıkacak olup, her bir dalga bir öncekinden daha zorlu olacaktır. Bir dalgayı yoketmek oyunculara daha yüksek bir skor sağlayacaktır. Test ancak son ayakta kalan Nephalem ölünce son bulacaktır. Acaba Cehennem orduları karşısında en uzun süre ayakta kalmayı başaran “Nephalem Şampiyonu” olarak sonsuza dek anılacak mısınız?

Muhtemeldir ki bir oyuncunun oynamak için kısıtlı bir zamanı olması durumunda oluşacak sorunu telafi edebilmek için oyuncuların sonraki bir zamanda kaldıkları yerden devam edebilmelerine izin veren belli checkpointlere erişim sağlanabilecektir.

Timed Dungeon (Süreli Zindan)

Burada WoW’un meydan okuma modundan esinlenerek, oyuncular en hızlı run şerefini elde edebilmeleri yolunda yeteneklerini test ediyorlar. Oyuncular bu modda zindandaki tüm canavarları temizleyerek birbirlerine karşı yarışacaklar. Oyuncular hatta zindandaki sandıkları açarak kazanacakları bonuslarla bile zamanlamalarına yardım edebilecekler.



Bunun adil bir yarışma olabilmesi için, her sezon önceden belirlenmiş sayıda yer yüzeyleri, canavarlar, sandıklar ve şampiyonlardan oluşan farklı haritalara sahip olacaktır. Her mod girişiminin birbirinden az da olsa farklı olması ve oyuncunun zindandaki navigasyon becerilerinin de belirleyici bir faktör olabilmesi için her seferinde girilen haritanın genel planı, rasgele bir şekilde oluşturuluyor olmalıdır. Oyuncular en üst seviye rütbe kazanımları üstüne rekabet edebilmek için yeni karakter yapıları keşfetme ve değişik eşya kombinasyonlarını deneme gereksinimi duyacaklardır.

Goblin Avı

Bir zindanda rastgele dağıtılmış halde bulunan bu namussuz yaratıklardan mümkün olan en fazla sayıda öldürmeyi amaçlayan zamana karşı bir yarış düşünün…



Diablo III’te bir çok tipte hazine goblini bulunuyor, hatta bir ihtimal bu test sırasında farklı puan değerlendirmelerine bile bedel olabilirler.

Rütbeleme & Ladders

Bu, Diablo oyuncularının alıştığı geleneksel ladder sistemi olmayacak. Ladder sisteminde zirve mücadelesi durumunda kullanıcıların oynama süreleri ana belirleyici faktör olmamalıdır. Mevcut durumdan beceri-bazlı oynayış tarzına geçiş ile birlikte çok farklı seviyelerde oyun sürelerine sahip oyuncular zirve mücadelesine katılabileceklerdir. Daha fazla efsanevi eşya düşürmek ve daha fazla Paragon level kazanmak suretiyle uzun süre oynamanın avantajları yine de mevcudiyetini koruyacak ancak en azından oyun süresi, tek belirleyici olmayacak.

Her Nephalem Testi’nden alacağınız azami skor, “Nephalem Skoru” (evet, evet, Nephalem kelimesi için bir kullanım alanı daha:) adı altında bir toplam skorun hesaplanması için kullanılacaktır. Yine de her bir Nephalem Testi için ayrıca bir ladder olacak olup çeşitli ödüller söz konusudur, fakat en prestijli şerefe toplam Nephalem Skoru en yüksek olan oyuncular sahip olabileceklerdir.



Karakter sınıflarını dengede tutmak muhtemelen münkün olmayacaktır, dolayısıyla en iyi çözüm her sınıfın farklı rütbeleme sistemine sahip olması gibi gözükmektedir.



Ayrıca 2-4 kişilik gruplar halinde oynamayı seçtiğimizde buna bağlı olarak ayrı bir ladder söz konusu olabilecektir. Bu durumda herhangi bir takım derecelendirmesi alamayabilirsiniz, fakat sahip olduğunuz karakter sınıfı ile ilgili kişisel skorları almaya devam edeceksiniz.

Sezonlar

Sezonlar, illa sıfırdan başlayıp bütün karakterlerinizi silmeniz anlamına gelmiyor. Diablo 2 ‘deki ladderlara ilişkin en çok sevmediğim özelliklerden bir tanesi, periyodik ladder resetlemesiydi. Rekabet ortamındaki canlılığın artması ve yenilenmesinden gerçekten zevk alıyordum, fakat bu süreçte; bulmak için uzun uğraşlar verdiğim karakterime ait eşyalar da dahil olmak üzere ladderdaki karakterimi tamamen kaybetme fikrinden hoşlanmıyordum. Elbette karakterim non-ladder sisteme geçiş yapıyordu ancak bu karakteri tekrar elime alma olasılığım çok düşüktü. Ticaret ve Bot yazılımların sebep olduğu enflasyon sonucunda Diablo 2’de bunun ne kadar gerekli olduğunu görebilmiştim, fakat söylemesi garip geliyor biliyorum ancak ek pakette herhangi bir “ekonomi” den bahsetmek mümkün olmayacağı için bu durum Reaper of Souls’da da geçerli olmamalıydı. Hesaba mühürlenmiş eşyaların (BoA) tanıştırılması ve eşya klonlaması & bot yazılımlara karşı geliştirilen yüksek güvenlik önlemleri ile birlikte artık karakterimizi tamamen silmemiz gerekli olmamalı. Sıfırdan başlamanın gerektirilmesi halinde yaşayabileceğim oldukça büyük hayal kırıklığının bir başka önemli sebebi de paylaşımlı Paragon levellerin ortaya sürülmesidir. Bu durum, bu kadar uzun müddet beklediğimiz oyun sistemini temel olarak anlamsız kılacaktır.

Diablo III’ de bir sezon, basitçe Nephalem Score’un sıfırlandığı ve her yeni sezonda yeni Nephalem Testi haritaları, canavarları ve ödüllerin tanıtıldığı bir konsept anlamına gelebilir. Hatta Blizzard, sonraki sezonlarda yeni tip testler bile çıkarabilir fakat bu durum aceleye getirilmemelidir. Hali hazırda ortada muazzam bir özellik olan rasgele kurgulanmış zindanların yaratılması var, bu da her yeni sezonda her yeni Nephalem Testi için Blizzard’ın yeni bir rasgele kurgulanmış zindan oluşturması kadar basit olabilir. Haritaların ve canavarların yeni kombinasyonları da oyunculara, seçmiş oldukları karakter sınıfına ait rütbeleme sisteminde zirveye yarışabilmek için her sezon kendilerine has ve orijinal karakter kurguları, farklı eşya kombinasyonları ve stratejileri denemelerine olanak sağlamalıdır.

Ödüller

Ödüller sadece karakter sınıflarında zirvedeki oyunculara verilmek zorunda değil. Blizzard’ın daha önce WoW’un PvP’sinde uyguladığı ödüller veya yeni sancak flamalarının(bunları geliştirelim!), transmogrification eşyalarının  yada belki de yeni melek-vari kanatların olduğu kozmetik seçeneklerin satın alınabilmesi için kullanıcıların belli bir rütbe derecesine gelmesi gerektiği Meydan Okuma Modu benzeri konseptler bu amaç için kullanılabilirler.



Her sezonda, zirve rütbedeki Nephalem sınıfları ve ladder için bazı eşsiz hediye ve ödüller getirildiğinde, insanları hiç de sıkılmadığını göreceksiniz.

Netice

Reaper of Souls, oyuna birçok yeni şey getiriyor fakat inanıyorum ki daha zaruri olan; genel itibariyle oyunun uzunluğu ve sürdürebilirliliğinin geliştirilebilmesi için, oyuncularının birbirleriyle rekabet edebilecekleri olanakların yaratılması gerekmektedir. Yakın gelecekte herhangi bir PvP ile tanışmamız söz konusu olmayabilir ancak kesinlikle söyleyebilirm ki hali hazırda oyunda görmüş olduğumuz muazzam PvE unsurları üzerine çok çeşitli rekabet seçenekleri ve olanakları mevcut.

Mümkün olabilecek diğer Nephalem Testi seçenekleri hususunda fikirlerinizi beyan etmek isterseniz lütfen aşağıya yazmak için tereddüt etmeyin. Şimdiye kadar görmüş olduğumuz, veri madenciliği sayesinde ortaya çıkarılan bilgiler ışığında bir çok türün varolduğunu biliyorum fakat uygulanabilecek yeni türler hakkında sizlerin de düşüncelerini duymaktan mutluluk duyarım.

MrMonstrosity

6
Reaper of Souls’un Öne Çıkan Özellikleri: Zorluk Dereceleri, Paragon 2.0

Bugünkü öne çıkan özelliklerde, zorluk dereceleri ve Paragon sistemleri’nin ne derecede ve nasıl değiştikleri konusuna ışık tutmaya çalışacağız. Yarın, Klan ve Topluluklar hakkında yepyeni bir konuyla karşınızda olacağız. Bunun yanında değişen tüm skill ve rune leri de yarın işleyeceğiz.

Zorluk Dereceleri
Reaper of Souls’taki zorluk dereceleri bütünüyle bir revizyondan geçti. Artık Normal, Nightmare, Hell ve Inferno ya da Monster Power bile yok. Bunlar artık oyuna başlamadan önce seçebileceğiniz yeni bir sisteme dönüştüler. Yeni zorluk dereceleri bazı çok hoş ödüller sunuyor ancak hali hazırda oldukça zor…

Özet

        •   Normal, Nightmare, Hell ve Inferno artık yok. Zorluk derecelerinin kilidini artık sırasıyla açmak yerine
diğer birçok oyunda olduğu gibi oyuna başlamadan önce menü üzerinden seçebileceksiniz.
        •   Bir zorluk derecesinin kilidini açmak için artık oyun hikayesini sonuna kadar bitirmenize gerek yok. Karakteriniz belli bir levele geldiği zaman otomatik olarak açılıyorlar. Örneğin Torment zorluk derecesi level 70’te açılıyor.
        •   Eğer zorluk derecesi size çok zor geldiyse oyundan çıkmadan direk olarak oyunun içinde zorluk derecesini azaltabiliyorsunuz. Ancak zorluk derecesini artırmak için oyundan çıkmanız gerekiyor.
        •   Monster Power oyundan kaldırıldı ve yeni zorluk derecelerine farklı şekilde dahil edildi. Canavar yoğunluğu şu an itibariyle patch 1.0.8 öncesi durumunda, fakat Beta’nın ilerleyen dönemlerinde bu durum da muhtemelen dengelenecek.
        •   Monster Power derecelerinin, yeni zorluk sistemine direk bağlantılı (doğru oranlı) bir dönüşümü söz konusu değil.
        •   Yeni zorluk dereceleri Normal, Hard (Zor), Expert (Uzman), Master (Usta) ve Torment (İşkence) oldu. Burda Torment, seviye VI (6) ‘ya kadar artırılabiliyor.
        •   Kullanılan zorluk derecesine göre Ödüller:

               o   Normal - Ödül Yok.
               o   Hard -  %75 ekstra altın/xp
               o   Expert -  %100 ekstra altın/xp, Ödül Avcılığı (Bounty) ‘den kazandığınız ödül iki katına çıkar.
               o   Master -  %200 ekstra altın/xp, Ödül Avcılığı (Bounty) ‘den kazandığınız ödül iki katına çıkar, yeni efsanevi eşya tarifleri düşebilir.
               o   Torment -  %300 ekstra altın/xp, , Ödül Avcılığı (Bounty) ‘den kazandığınız ödül iki katına çıkar, yeni efsanevi eşya tarifleri düşebilir, %250 efsanevi eşya düşme şansı.
               o   Torment seviye I-VI – Her seviyede ek altın/xp/efsanevi eşya düşme şans oranı artar.




Paragon 2.0

Paragon 2.0, Reaper of Souls’tan önce gelecek olan yamada mevcut olacak değişikliklerden biri. Eski Paragon bonusları kaldırılırken, yeni ve isteğe göre özelleştirilebilir olanları eklendi.  Şimdi Paragon levellerinizi alırken, size karakter yapınızı nasıl kuracağınıza dair bir takım seçenekler sunuluyor.

Genel Bakış

        •   Mevcut Paragon bonusları kaldırıldı. Bu da bonus MF/GF ve statların artık olmayacağı anlamına geliyor.
        •   Tüm karakterlerinizin mevcut Paragon levellerine ait tüm experience (deneyim) ları şimdi yeni Paragon sistemi içerisinde tekrar hesaplanarak birleştirilecektir.  Reaper of Souls’ta hangi Paragon levelde olacağınızı görmek için yapmış olduğumuz bu kullanışlı tabloyu kullanabilirsiniz.

        •   Ulaşılan her yeni Paragon level, her bir karakterinize 1 Paragon puanı vermekte. (Normal ve Hardcore mod elbette farklı)
        •   Paragon puanlarınızı harcayabileceğiniz 4 farklı sekme var – Core (Çekirdek), Offensive (Saldırı Odaklı), Defensive (Savunma Odaklı), ve Utility (Yararlı Şeyler)
Her bir sekme 4 stat barındırıyor ve bunlardan istediğinizi artırabiliyorsunuz.
        •   Mevcut durumda, her yeni almış olduğunuz Paragon levele ait Paragon puanınız bu 4 sekmeye dönüşümlü olarak sırayla veriliyor. İlk aldığınız puan Core için, sonra Offensive, sonra Defensive ve en son Utility için, sonra tekrar baştan…
        •   Hali hazırda Offensive, Defensive ve Utility sekmelerinde her bir stat için 50 puan sınırı mevcut. Bu da demek oluyor ki Paragon level 800’de 3 sekmeniz de dolmuş olacak. Diğer taraftan Core herhangi bir sınırlamaya sahip değil ve 800 üzerindeki her Paragon levelde yeni bir puan eklemeye devam edeceksiniz.
        •   Eğer level 1 yeni bir karakter oluşturursanız tüm Paragon puanlarınızı bu karakter üzerine dağıtmanız da gayet mümkün.

Sekmeler ve Statlar

        •   Core
               o   Strength (Puan başına 5)
               o   Dexterity (Puan başına 5)
               o   Intelligence (Puan başına 5)
               o   Vitality (Puan başına 5)

        •   Offensive
               o   Attack Speed (Saldırı Hızı) (Puan başına 0.20%)
               o   Critical Hit Chance (Kritik Vuruş Şansı) (Puan başına 0.20%)
               o   Critical Hit Damage (Kritik Vuruş Gücü) (Puan başına 1.00%)
               o   Cool-down Süre Azaltımı (Puan başına 0.20%)

        •   Defensive
               o   Life (Hayat) (Puan başına 0.50%)
               o   Armor (Zırh) (Puan başına 0.50%)
               o   Dodge (Kaçınma) (Puan başına 0.20)
               o   Resist All (Tüm Elementlere Direnç) (Puan başına 5)

        •   Utility
               o   Maksimum Kaynak (Puan başına 0.50)
               o   Büyülü Eşya Bulma Şansı (MF) (Puan başına 2.00%)
               o   Hareket Hızı (Puan başına 0.50%)
               o   Altın Toplama Yarıçapı (Puan başına 0.5)







Eski Esnaf Materyallerinin Geleceği
Reaper of Souls eşya tariflerinde eski esnaf materyallerinin kullanılmayacak olması oyuncuları, şimdiye kadar Diablo 3’e vermiş oldukları emek ve zamanın boşa olduğu yönünde izlenim ve kaygılara yöneltti. Bu sebeple Veneras, eski materyallerin bundan sonra ne şekilde kullanılacağı hususundaki planları içeren kocaman bir gönderi yayınlama gereği duydu.

Alıntı



7
Genel Sohbet / Crypt Run Video
« : 22.11.2013 | 20:50 »
MP10 Crypt Run izlemek isteyenler için aşağıda paylaşım yaptık.
Genelde 9-10 dakikada tamamlıyoruz, örnek olarak aşağıdaki videoyu çektik.



Yorumlarınızı ya da sorunuz varsa bırakabilirsiniz.

8
Diablo® III : Reaper of Souls™ Aile ve Dostlara Beta Sürüm Dağıtımı başladı!

Geçmişte, halka açık testin bu belirgin aşamasında genel olarak sadece Blizzard çalışanlarının aile ve akrabaları yer alırdı. Lakin Reaper of Souls ek paketi ile birlikte, bu trendi kırmaya ve beta davetlerini değerli medya irtibat kişilerine ve Blizzard  topluluğunun kilit isim ve üyelerine kadar genişletmeye karar verdik.Ayrıca beta testi için kayıt olmuş dünya çapında en aktif 3,000 Diablo III kullanıcımıza da bu şansı tanımaya karar verdik,  Aile ve Dostlara Beta Sürüm Dağıtımı’nda daha önce hiç yapılmamış olanı yaparak!



Reaper of Souls Aile ve Dostlara Beta Sürüm Dağıtımı katılımcıları, herhangi bir gizliliği ifşa etmeme sözleşmesi (NDA) ni kabul etmek durumunda değiller.  Sonuç olarak, önümüzdeki birkaç hafta içinde ek pakette yer alacak çeşitli özellik ve değişiklikler kapsamında makaleler, videolar, yayınakışları ve forum gönderilerinden faydalanabileceksiniz. Bu içeriği değerlendirirken lütfen şunu da unutmayın, Aile ve Dostlara Beta Sürüm Dağıtımı halen RoS’a ait bir ilk bakış diyebiliriz ve bu da orijinal eklenti paketi çıkmadan önce tüm içerik değişime açık demektir. Ayrıca sizi hikaye yağmacılığına karşı dikkatli olmaya davet ediyoruz, Aile ve Dostlara Beta Sürüm Dağıtımı tüm ek paket detaylarını içermesine rağmen, oyundaki son dövüş karşılaşmasını içermiyor.

Reaper of Souls - Nihayi Beta Yakında Gelecek

Aile ve Dostlara Beta Sürüm Dağıtımı, halka açık testin sadece ilk ayağı, yıl sonunda Nihayi Beta’yı da çıkarıyor olacağız.  Reaper of Souls Nihayi Beta sürümünde yine ek pakette olacak tüm içerik (son bölüm/karşılaşma haricinde) mevcut olacak, ancak davetiyeler son derece sınırlı tutulacak. Bununla birlikte,  Crusader, Mystic ve Macera Modu gibi oyundaki tüm yeni konsept ve özelliklerin hakettiği test sürecini tamamlayabilmelerinden emin olmamız için seçtiğimiz topluluk üyelerini Nihayi Beta’ya davet etmeye ve ek olarak beta için kayıt olmuş belirli kullanıcıları da oyuna dahil etmeye devam edeceğiz.



Eğer siz de RoS Beta testine ilgi duyuyorsanız, lütfen beta testi için kayıt olduğunuzdan emin olunuz. Bunun için Battle.net hesabınızın “hesap yönetimi” (Account Management) kısmında Beta Profile Settings’i kayıt ve aktive ediniz. Lütfen şunu not edin, RoS Nihayi Beta için kayıt yaptırmak Beta’ya erişiminizi garantilemez, fakat en azından size beta testimize katılmanız için bir şans verir.

Halka Açık Test Bölgesi Erişimi Yakında Gelecek

Reaper of Souls Nihayi Beta’ya başlayacağımız günlerde, aynı zamanda Yama 2.0.1 için Halka Açık Test Bölgesi (PTR) ‘ni de başlatıyor olacağız. Bu yama Paragon 2.0, Loot 2.0, yeni zorluk sistemi, Klan ve Topluluk eklentileri ile bütün beş Diablo III kahraman klasmanlarının denge ve rütuşlarının da dahil olduğu güncellemeleri sunacaktır.

Halka açık bu ortama Battle.net Masaüstü Uygulaması’na ve Diablo III lisansına sahip herkes iştirak edebilecektir. Eğer hala Masaüstü Uygulaması’na sahip değilseniz, aşağıdaki linkten indirebilirsiniz.

https://us.battle.net/account/download/?show=bnetapp&locale=en-us

Halka Açık Test Bölgesi (PTR) ‘ne nasıl erişebileceğinize dair daha fazla bilgiye, PTR çıktığı zaman sahip olacağız. Bu süreçte eğer Battle.net Masaüstü Uygulaması hakkında daha fazla bilgiye erişmek istiyorsanız lütfen SSS’imizi (FAQ) kontrol edin ve Battle.net Uygulaması Açık Beta Forum’unu kullanarak bizlere geri-bildirim göndermeyi unutmayın.


Sayfa: 1